对话幻核裂变CEO程谦:每月推出10个虚拟人,打造IP摆脱“中之人依赖症”
1982年,世界第一位虚拟偶像林明美在动画《超时空要塞》中登场,虚拟世界的雏形显现。
如今40年过去,元宇宙已成为虚拟世界的代名词,MR头显等硬件的更新迭代让它的模样变得清晰,围绕虚拟偶像形成的市场规模一直保持着较高的增幅。据艾瑞咨询,2022年,中国虚拟偶像核心市场规模预计可以达到13亿元。
武汉幻核裂变信息科技有限公司(下称“幻核裂变”)正是这一市场变革的参与者之一。作为一家以元宇宙概念与二次元文化为载体的科技型企业,幻核裂变主营业务方向为虚拟IP孵化、虚拟艺人直播、虚拟形象设计等。2022年,幻核裂变总营业额2450.1万元,在B站虚拟MCN机构中排行TOP4;2023年1月公司营业额达298.7万元,预计在2023年年底月营业额突破400万。
谈及虚拟偶像市场,幻核裂变创始人程谦告诉记者,目前公司利润率约为6%,具体到虚拟主播变现路径,健康的状态是直播打赏收入、广告收入和IP授权衍生品收入各占三分之一。
程谦认为,随着声音合成技术的发展,传统虚拟偶像依赖于背后的真人主播(即“中之人”)的权重将会降低。他认为,以前粉丝多是通过移情虚拟偶像为“中之人”买单,现在有一个专门的市场在为虚拟IP买单,而随着元宇宙的发展,虚拟IP变现的路径将会加入NFT、VR等新形式。未来,打造优质IP将会有利于公司对于虚拟主播的掌控。
幻核裂变CEO程谦。受访者供图
以下是九派财经与程谦的对话:
【1】市场分层,虚拟直播业务利润率仅6%
九派财经:现在虚拟直播市场的竞争格局是怎样的?
程谦:头部在走低成本规模化路线,给主播提供更多的福利和标准化服务。中底部公司在走重点化路线,注重关注特殊人群,如正太、福瑞、小众文化等,提供了更多的定制化服务,但难以破圈。
以目前情况来说,行业内公司主要分为两类。一类是内容型公司,它们体量不大,但有很多头部IP,并且在长期做内容的过程中,已经将这个环节规模化了,投产比很高,但因为他们心思全部在内容上面,业务能力是不足的。
另一类是业务型公司,他们主要考虑如何提升销售额、怎么有更多的主播,但做法会比较激进,可能会盲目地打价格战,削减行业利润。比如,业务型公司会在采购环节覆盖到我们的供应商,供应商分配给我们的产能会下降,我们的成本就提升了,利润下降。
九派财经:一般来说,虚拟直播业务的利润率是多少?
程谦:幻核裂变利润很低,直播利润大概是6%,也就是一个主播赚100块、公司赚6块;衍生品和广告利润会高一些,大概能有30%左右的净利润。
虚拟直播业务不像个别行业,可以随着规模扩大去提升利润。举个例子,以前公司只有10个主播,分成不用给很高,我也能管得住;但随着体量上升,公司有100个主播,分成会变高,并不会因为品牌和体量起来而产生价格优势。
九派财经:这样低的利润率,幻核裂变如何赚到钱?核心竞争力在哪里?
程谦:跟同行相比,我们更多地在走差异化路线。如果把我们归为内容型公司,我们不算有核心竞争力,放到业务型公司,也没有。
这里的差异化具体指,在市场方面,一定程度上避开了竞争比较激烈的市场。比如,对于直播打赏而言,主流就是“扒大哥”,吸引特别有钱的人,或者是吃“百家饭”,每个人消费一点。而我们去做中层市场,一个主播每个月都有十几个粉丝为她消费一两千——也就是说,整个市场结构,上层和下层的竞争比较激烈,中间的还行。
另外是内容层面。其它公司要么走精品化,成本代价比较大;要么铺量,质量不是很高。我们去做极致的投产比和性价比,不盲目铺量,也不堆钱,而是在高性价比的训练区间操作,整个采买体系和素材积累的复用率特别高。
九派财经:对于幻核裂变来说,制作一个虚拟人要经过哪些环节?成本构成又是怎样的?
程谦:首先是公司的设计,包括虚拟人的世界观、背景、形象,以及平时的言行举止和习惯爱好。之后是找画师、建模师制作2D或3D形象,还会根据需要开发插件,比如弹幕游戏、互动功能等;同时还有动作捕捉方面,这个和虚拟人的迭代升级有关。
成本的话,主要来自于各种人员成本,包括技术、美术、视频制作、画师和建模师,70%是外包,30%是自己做。另外就是投放渠道,要找他们做推广。整个周期1到2个月,平均下来,一个2D虚拟人要5000,3D的是15000。
九派财经:幻核裂变每个月能推出十个全新的虚拟人,这是如何做到的?
程谦:主要是周期问题。有一些同行是由真人主播转做虚拟主播的,两者在技术层面的差别很大。真人主播是把电脑、摄像头等设备准备好就可以开始直播,但虚拟主播需要配套的技术支持,从找到虚拟主播背后的“中之人”到真正开播,需要至少一个月的时间,存在滞后性,这个过程中也会有人员流失。
我们根据以往的经验和数据,在基础建设方面做了一些投入,比如建立了公用素材库,有公用形象和素材。同时也改变了虚拟主播的制作流程,在找到“中之人”之前就把物料、形象做好,先去丰富虚拟人的人设。这样我们可以抛开很多外在因素,就按我们自己的节奏和进度去做。
【2】“中之人”降权,粉丝为虚拟主播IP买单
九派财经:对于使用虚拟人形象的主播来说,目前变现路径有哪些?
程谦:最原始的就是礼物打赏。一般来说,一万粉以下的虚拟主播基本全都是礼物打赏收入。慢慢地,达到三、四万粉后会有一些广告收入,比例从20%开始上浮。这项广告收入大部分是游戏方向的。因为对于游戏厂商而言,他只用考察多少观众在看这位虚拟主播打游戏,就会为这部分流量付费。
再成熟一点,到10万粉的时候,会有IP授权的周边收入,比如去年比较火的NFT(非同质化代币,又称数字藏品)。因为虚拟主播是一个具有强IP属性的东西,就像动画片一样,它变现的一大路径就是去卖周边。无论是实体的,还是虚拟的,都有收藏和流通价值,有一个专门的市场在为此买单,主要是24岁以下的青年群体。
这时候直播打赏收入大概会占40%及以下,周边和广告收入可能会各增加至三分之一,这是一个比较健康的状态。
九派财经:一个虚拟人背后存在“中之人”、运营公司、平台三者的博弈,您认为这三者应该维持怎样的平衡关系?
程谦:这三者中,“中之人”的影响会变得越来越小,最后会变成平台和公司去主导。
在以前,平台负责流量,公司负责提高转化率,而“中之人”负责终端付费;没有“中之人”,平台光有流量、公司光有一套方法,是没有用的,比较依赖于“中之人”。如果粉丝的消费理由不再是“中之人”,完成销售闭环也不需要依赖于“中之人”,它在其中存在的意义、发挥的作用会非常低。
九派财经:您怎么看待有虚拟偶像因为“中之人”出走而停摆的问题?
程谦:大部分虚拟偶像的操作思路比较传统,本质上还是偶像,只是用虚拟人的形式去展现,很多问题还是会遗留。因为偶像卖的就是它的人设,在它努力的过程中,粉丝想要去帮助它、靠近它,更多的卖点集中在偶像个人情绪层面,粉丝也是移情到偶像本身。整体来看,这种虚拟偶像和“中之人”的路径太吻合,也就是说,这个虚拟偶像就是由“中之人”自己创造的,粉丝会觉得它约等于“中之人”。所以当“中之人”更换时,会有比较大的问题。
九派财经:那对于公司或者平台来说,应该如何去解决这个问题?
程谦:虚拟主播用打造IP的形式去做可以避免。在整个虚拟主播的产出过程中,公司的设计要占到30%以上,去做整体的构思,打造一个全新的虚拟人IP,“中之人”只是在对剧本进行演绎,他们更像是一个配音演员。当“中之人”更换了,粉丝不会有太大的抵触情绪,因为他们会认为,喜欢的那个虚拟人IP还在。
归根结底,粉丝看虚拟主播的时候内心会产生依赖,这个依赖的落脚点可以是“中之人”,也可以是公司,甚至粉丝自己。这是解决“中之人”对虚拟人产生不利影响的关键点。
九派财经:除了产出模式上可以做出改善外,技术层面有在做适配吗?
程谦:主要是声音合成技术,目前已经基本上实现了一个虚拟人、多个“中之人”说出来的声音是一样的。这样一来,公司的主导力更强,和主播的议价能力也更强。同时,对于传统的MCN机构,包括艺人的经纪公司,它在行业里处于一个比较弱势的位置,基本上成熟的艺人到最后都会成立一个自己的工作室。我们想通过这种技术来规避这个问题。
九派财经:有没有可能用AI去替代“中之人”?
程谦:我个人觉得没有可能。因为AI永远都是积极向上的,少了人的复杂性,而没有复杂性它就没有故事性,大家觉得没意思。
九派财经记者 黄依婷
编辑 郭梓昊
【来源:九派新闻】
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