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傅才武 | 数字技术作为文化高质量发展的方法论:一种技术内置路径变迁理论

2022年11月,工业和信息化部等五部门联合发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022—2026年)》提出,到2026年,要实现三维化、虚实融合沉浸影音关键技术的重点突破,新一代适人化虚拟现实终端产品不断丰富,产业生态进一步完善,虚拟现实在经济社会重要行业领域实现规模化应用,形成若干具有较强国际竞争力的骨干企业和产业集群,打造技术、产品、服务和应用共同繁荣的产业发展格局。在数字技术的强力推动下,文化行业业已进入行业变革和产业结构更新的前夜。随着5G商用、人工智能、大数据中心、云计算、物联网、人工智能等“文化新基建”的逐步完善,新一轮的数字技术爆发将强力打通文化行业的生产、销售、传播、体验和反馈的各个环节,文化生产与文化消费相互转换,文化供给侧与消费侧之间的壁垒被打破,文化生产与消费加速进入国内大循环和国内国际双循环。

武汉大学国家文化发展研究院院长,教育部“长江学者”特聘教授傅才武认为,数字技术在微观上建立文化机构绩效提升路径的同时,也正在宏观层面上建构新时期文化改革发展的方法论。数字技术进入元宇宙阶段,业已超越技术作为文化形式的“内容与形式”两分理论范式,成为文化产品的内置秩序。数字技术通过建构文化消费新场景,拓展人类社会“自由王国”的疆域,从而设置技术主导文化产品形态和文化行业组织变迁的路径。这种文化演进路径作为社会结构变迁,是一种长时段社会文化发展趋势的规定性;作为方法论策略,数字技术特别是元宇宙技术提供了一种国家文化政策变迁的内在逻辑,成为新时代国家文化政策创新的重要逻辑起点。

核心观点

数字技术通过大规模提升社会文化生产能力,超越文化生产的“成本病”鸿沟。数字技术在很大程度上突破了阅读(接受)能力障碍、财富能力障碍、时间空间障碍和信息有限障碍等四大障碍。数字技术也提供了迄今为止最强大的摄取、生成、存储和处理各种文化元素的能力,也提供了文化产品生产、分发和传播的技术。

数字技术渗入人类情感领域,连通了文化艺术领域“内容与形式”的两分疆域。数字技术时代的一个特征是规模地生产“新思维,另一个则是人工智能生产的文化产品进入人类的情感领域。进入2020年代,人工智能进入艺术创作和精神生产的传统领域,“AI写诗”“AI作画”“AI书法”等突破了人类与机器的界线。同时,数字技术通过建立所有艺术类型的通用性数字符号,消除了传统艺术区隔形式与内容的天然界线。

数字技术通过建构“超越性体验”,引领文化生产与文化消费的转型升级。进入21世纪,由数字平台创造的沉浸式体验模式业已开始应用于演艺、文化旅游和博物馆等行业领域,形成新的文化消费业态。数字技术语境下的沉浸式艺术强化了受众的个体体验。消费者的体验不再受传统艺术场景空间限制,受众沉浸式体验的主体能动性、介入性更强,他们可以凭借自己的艺术想象和审美倾向,主动参与虚拟艺术场景空间的构建。

数字技术通过拓展人的主体性满足人的全面发展需求,锚定文化行业的发展方向。数字时代的生产效率提升,为人的自由发展提供更多的自由时间。数字技术所支撑的大规模文化生产、分发、传播和消费,极大提升了消费者的选择自由。数字技术革命带来了信息自由,普通民众在公共议题上拥有了选择、制作和传播信息的能力。与报纸、广播电台、电话、电视等传统媒体相比,数字世界无边界、去中心的特点,无疑有助于人们的自由表达权利的实现。

更多精彩观点

01

数字技术通过大规模提升社会文化生产能力,超越文化生产的“成本病”鸿沟

数字技术建构了克服“成本病”的经济学途径。

1967年,美国经济学家鲍莫尔通过研究“两部门非均衡增长模型”,提出了“成本病”理论。他把表演艺术等服务性行业归入未能充分获得技术进步外溢效应的“停滞部门”。相对于“进步部门”(制造业等)劳动生产率的恒定增长,停滞部门的技术进步慢,导致了“成本病”。

“成本病”限制了社会文化产品的总供给能力。因为文化行业的低效率问题(“成本病”问题)源自其传统服务业的特征,所以社会上文化产品的总供给不足是常态。传统服务业有以下几个特点:一是“结果无形”,即服务过程不产生有形结果;二是“生产消费同步”,即服务生产和服务消费同时同地发生;三是“不可储存”,由于必须同步,服务过程也就是服务结果,过程结束则服务结束,无法储存。

上述性质使包括文化艺术服务在内的传统服务业具有经济学意义上的效率不足的特征:第一,没有规模经济。无法满足“批量”“标准化”“劳动分工”等产生规模经济的基本要求。第二,技术含量低。制造业的进步主要体现在高效率的机器设备上,而多数传统服务业是直接的劳务活动,难以普遍应用机器设备。由于上述两个原因,长久以来文化艺术服务行业的基本特征是“纯人力资本投入”,文化艺术服务业对采用以资本和技术提高生产率的措施的积极性不高。

但广电和出版行业与文化艺术服务业有所区别。广电和出版行业是资本密集型和大规模生产型的产业门类,其发展模式受制于资本的力量和市场的逻辑。在文化产品生产与分发、传播之间,存在着时间空间障碍和信息有限障碍,行业领域的专业技术与文化生产的本质并不完全匹配,这同样影响该行业领域的生产效率。

数字技术的出现和应用,极大地提升了技术与文化行业的适配性。数字技术在很大程度上突破了阅读(接受)能力障碍、财富能力障碍、时间空间障碍和信息有限障碍等四大障碍,“以一种前所未有的便捷方式,携带文化内容融入人们的日常生活,极大扩展了文化对社会的渗透度和影响力”。例如,与文化艺术服务业相关联的所谓高雅艺术形态(歌剧、芭蕾、话剧、地方戏剧、经典音乐等)在市场和线下传播的环境中难以自我生存,但通过数字赋能,这些高雅艺术形态的传播效率得到极大提升。如当下国家文旅部门主导建设的“文化云”一体化平台,就是数字技术与文化行业对已有艺术资源的融合、分发与传播,在这一过程中,数字技术融入文化部门的具体组织工作中,并探索构建与现有文化部门相匹配的管理结构。

例如,武汉大学李德仁院士团队与敦煌研究院合作,融合数字技术与文化内容,先后完成了敦煌莫高窟200余个洞窟的图像采集和100多个洞窟的图像处理。2016年,“数字敦煌”资源库平台第一期上线,首次向全球发布敦煌石窟30个经典洞窟的高清数字化内容及全景漫游节目。这一成果可以让大众通过“数字敦煌”资源库,在30个洞窟里进行数字化全景式漫游观赏。

数字技术通过重构文化生产与消费环境提升社会文化产品供给能力。

进入数字技术时代,摩尔定律成为主导文化生产和消费的主要规则。依据摩尔定律,具有文化意义的重要设备和系统每年工作速度提高50%,价格下降一半,性能改善50%。数字技术不仅在提升了文化生产效率,而且实现时间倍增,在社会总体上极大拓展了人的自由度。

数字技术提供了迄今为止最强大的摄取、生成、存储和处理各种文化元素的能力,也提供了文化产品生产、分发和传播的技术。以音乐产品为例,传统音乐服务是以线下现场音乐会的形式(生产与消费的过程同步)为主,录音技术出现后发展出磁带、光盘和磁盘等产品,跨越了现场音乐会的时空局限;数字技术的出现,将音乐转化为音频和视频文件,实现在移动网络中的共享、分发和消费,其效率、多样性及便利程度实现了巨大飞跃。在数字技术环境中,数字技术全面赋能文化产业创作生产、传播、交易、消费的全链条,形成了众多的平台企业,如腾讯系、阿里系、百度系、字节系等,这些平台企业的出现,使原本与专业技术不完全相容的文化产品能够便捷地实现跨行业生产、传播和分发,重建了社会文化产业生态圈。

以字节系为例,借助数字技术的渗透力,抖音集团将新闻/资讯、音频、视频/直播、社交、在线阅读、社区/论坛/问答、服务、教育、游戏、内容制作等业态连接起来,形成了一个包括文化内容生产、文化产品分发和文化信息传播等的一体化生态圈。

数字技术对文化领域“成本病”的超越,不仅体现在文化生产的技术效率层面,更体现在对于整个社会文化生态圈的深刻影响方面。

进入数字技术时代,与传统市场结构不同的是,市场中因产业链区隔而带来的专业性壁垒被不断突破,人类社会进入到一种全球性网络交易市场:社会交易网络(市场网络)。市场网络中传统的由需求调控或产业供给控制的相对封闭的价值链系统,转变为生产—消费者价值链开放共生系统,在大量的知识学习、经验分享和社交活动中,已经不能完全遵循经典意义上“生产与消费”的二元分立。“消费—创意生产者”的消费和生产合一的新文化业态,促使市场结构和功能重组,形成文化行业的新的生态环境。与此相适应,驱动社会文化生产的动力,业已从需求方牵动或供给方驱动的单向驱动型,演变为供—需互动型,“消费—创意生产者”参与到市场交易的全链条中(包括交易规制、场所、交易工具等)。

02

数字技术渗入人类情感领域,连通了文化艺术领域“内容与形式”的两分疆域

数字文化产品的创制渗入人类情感领域。

自人类进入文明社会,技术的出现,不仅创造出社会的物质形态,而且能够进入人类的思维领域,创造人的新思维。然而,大规模地生产“新思维”,是数字技术时代的特征。“它(技术元素)有目的地制造思维。我们创造出来用于辅助人脑的所有发明——很多存储设备、信号处理器、信息流通渠道以及分布式通信网络——也是创造新思维所必需的要素。因此技术元素以非同寻常的规模大量生产新思维……技术元素准备操纵物质,重组它的内部结构,为其注入感知力,生成或插入思维似乎是必然的。”美国学者凯文·凯利认为,在现代社会,科技元素已经渗透到“食物、爱情、性生活、抚养后代、教育、死亡”等方方面面,作为世界上最强大的力量,科技往往会支配我们的思想。“由于它能够推动进步,在我们心中,制造品的地位要高于我们的孩子。我们被禁锢在诗人威廉·布莱克所称的‘头脑锻造的镣铐’的技术框架中”,“我们的生命正按照机器的时间运动”。

数字技术时代的另一个特征,是人工智能生产的文化产品进入人类的情感领域。人类情感被认为是确立人主体性的最本质的标志,也被认为是区分人类与机器的天然界限。但进入2020年代,人工智能进入艺术创作和精神生产的传统领域,“AI写诗”“AI作画”“AI书法”等突破了人类与机器的界线。

近几年来,广义上的AIGC(人工智能生成内容)已经涉足包括文本、音频、图像、视频等在内的多类型创作,并广泛应用在文学创作、艺术创作、影视制作、新闻采编、企业流程等领域。2017年7月,北京湛庐文化传播有限公司策划的人工智能作家“小冰”的诗集《阳光失了玻璃窗》出版,这本诗集是“小冰”用100个小时,“学习”了自1920年以来519位中国现代诗人的所有作品后,进行多达1万次迭代后创作完成的。“小冰”一共写了7万首诗,编辑最终挑选出139首“小冰”的原创诗歌编辑出版,没有经过任何人工润色。如今,多才多艺的“小冰”不仅可以创作现代诗歌和七言绝句等古体诗词,还推出了原创画集,并举办“个人”画展。

在绘画领域,2022年,扩散模型(Diffusion Model)等技术的出现,让AI生成图像成为现实。利用AI绘画工具,在几秒钟内便可以生成画面优美的高清图片。2022年8月22日,生成速度极快且具有较高艺术观赏性的AI绘画算法StableDiffusion(简称SD)宣布开源,再次让AI绘画成为热点。SD模型能在几秒钟内生成512×512像素的图像。“SD在不到一个月的时间内,产出AI图画的数量已经超过了人类画家过去几十年在Artstation网站上作品的总量。”2022年8月31日,由AI生成的画作《空间歌剧院(Théâtre Dopéra Spatial)》在美国科罗拉多州博览会的数字艺术类美术比赛中获得第一名。有人感叹“艺术的死亡在我们眼前展开”。“人工智能技术+艺术创作”的技术创新,不仅革新了文化产业的商业模式,而且改造了文化创新的社会土壤。“艺术虚构与数字虚拟的通约性和联动性,使得它们有可能在各自创造既相互平行又相互融合的世界——艺术世界与现实世界、虚拟世界与现实世界之后,又能在这两条平行线上进一步跨界,实现交互和互惠共赢。”

从原理上来说,AI绘画本质上是AIGC基于数据库、算法的输出,归根结底是程序的结果。AIGC因为具有对现存作品超强的模仿学习能力,所以可以成就“高超的技法美”。《著作权法》将“作品”定义为“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”。AIGC已经无限逼近人类智力创造的“作品”,在很多领域甚至已经与人类作品难分伯仲。中国美术馆研究员梁江认为,当下人类应该更好地发挥“人”的主体性,借助AI的力量完善创作,“这是人类文明的进步,我们应该欣赏它,也要规范和管理它”,同时,艺术家更应该以“更高于AI水平的位置和思维,去开拓新的领域”。

在人的数字身份上打通了艺术“形式与内容”的天然界线。

数字技术之所以能够穿越艺术的形式与内容的界线,关键在于数字技术的通用性特征。它通过建立所有艺术类型的通用性数字符号,消除了传统艺术区隔形式与内容的天然界线。“因为数字艺术没有实体,因此也不能轻易将其等同于客体,所以媒体类别本体论也就难以对其进行定位。因为数字艺术最终都可以还原为相同的计算符号,所以它提供的表达都是同一的。所有再现的基础都是虚拟性:都是数学抽象,它所提供的所有符号都是等价的,无论它们出于何种媒体。数字媒体既不是视觉的,也不是文本的和音乐的——它们是仿真的。”

在社会实践中,人的数字身份的确立,成为突破艺术的形式与内容区隔的通道。对于现实的人类社会来说,人类“数字身份”的出现以及其进入现实世界的社会实践中,改变了人的社会关系的性质,推动人类社会进入人的本体性被改写的“数字人类世”:人类属于人,也属于数字人,但归根结底,在数字时代是属于数字人的;数字人类世将重新定义何为人本身。当“数字真人”“数字拟人”在虚拟中相互交往时,人与“数字拟人”也将在现实中相遇。于是,“新的时间开始了:人开始数字人化,而物却开始拟人”。

作为虚拟世界与现实世界连接的主角,虚拟数字人业已走进了社会大众的视野。在金融领域,2019年4月,浦发银行推出了AI驱动的3D金融数字人——小浦;在文娱领域,2021年的“双十一”期间,快手推出了首个官方电商虚拟主播“关小芳”;在酒店服务领域,2021年1月7日,尚美生活发布酒店行业首个虚拟数字人“尚小美”。在出版领域,中华书局已推出了“苏东坡3D写实数字人”项目,希望借助先进的数字技术“复活”苏东坡。“苏东坡3D写实数字人”可开展的线上活动包括形象代言、线上直播、精准带货、游戏、数字文创衍生等。

2021年12月27日,百度AI开发者大会发布了元宇宙产品“希壤”——一个平行于物理世界、跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动空间。这是人类借助数字技术手段、现实世界参照物和人类想象力构建起来的虚拟世界。从造型上看,希壤是一个莫比乌斯环星球,已经搭建了从学校、银行、艺术馆到技术中心、营销中心等各种社交场景,越来越多的线下场景被转移到这个虚拟世界,形成众多交流空间及观展、消费、学习等生活场景。例如,汽车、服饰、消费品等平台已经入驻,用户能够以最前卫的方式“逛街”和购物。也可在数字艺术馆中,购买心仪的数字藏品。用户进入“希壤”需要打造虚拟化身,可以用自己的照片生成形象,也可以根据喜好设计脸型和五官,并选择发型和穿戴风格,在虚拟世界中与好友进行互动。

在这个虚拟社会中,元宇宙技术提供了一个终极的景观机器,人与物质、技术及其空间场景的关系被图像化、符号化和社会关系化,被以人们想要的感官体验和娱乐方式呈现。正如法国学者居伊·德波在《景观社会》中指出,整个社会生活显示为一种巨大的景观的堆积,直接经历过的一切都已经离我们而去,进入了一种表征系统。“景观”不能被理解为一种由大众传播技术制造的视觉欺骗,而是以影像为中介的人与人之间的社会关系。

借助于虚拟社区,人的数字身份连通了艺术领域的“形式与内容”。在运用社会模拟、强化学习、虚拟游戏、沉浸体验、虚拟现实等方法创造的虚拟社区中,个体可以在由元宇宙建构的工作和生活场景中进行创造性工作和自设性生活,人可以按照自己的意愿定义自己的“第二身份”——性别、外貌、阶层、角色和生活方式等,个体可实现“时间旅行”与“穿梭”的相对自由,这使个体的生命体验的内容、深度和广度都发生跃升。

03

数字技术通过建构“超越性体验”,引领文化生产与文化消费的转型升级

数字技术开拓了文化消费体验的新途径。

进入21世纪,由数字平台创造的沉浸式体验模式业已开始应用于演艺、文化旅游和博物馆等行业领域,形成新的文化消费业态。2015年,伦敦艺术团体兰登国际(Random International)创作的大型互动装置作品《雨屋》在上海余德耀美术馆展出,吸引了20多万名观众参与。《雨屋》在一个100平方米的昏暗空间内构建了持续不断下雨的场景,观众可以自由地在雨中嬉戏和穿梭但不会被淋湿。屋中安装了大量隐形3D摄像头实时监控观众动向,并根据人们的运动状态即时将信息反馈到控制系统中。创作团队赋予下雨的自然现象以数字艺术形式,将受众带入一个陌生未知的情境中,给人以独特的体验,是沉浸式艺术的典型之作。

在2018年的香港巴塞尔艺术博览会上,塞尔维亚行为艺术家玛丽亚·阿布拉莫维奇展示了其虚拟实景交互作品《上升》。她穿戴感应装置将自己浸泡在一个玻璃水池中,表演时她一点点沉入水中,在逐渐浸没过程中向四处呼救。带上VR眼镜后,人们眼前的场景就转变为极地冰川和波涛汹涌的海洋,体验者在高度沉浸感中进入了与“虚拟”的阿布拉莫维奇共享的私密空间,亲耳听到作为被困者的“艺术家”在玻璃水舱中的绝望呼救。艺术家希望借由沉浸式的体验,让体验者感受到全球气候的剧烈变化对人类生存的威胁。

数字技术语境下的沉浸式艺术强化了受众的个体体验。在通信技术与数字技术、虚拟现实技术和人工智能技术的“技术互联”情境中,虚拟情境将人类的想象现实化,本身就形成了另一个维度的“真实”。消费者的体验不再受传统艺术场景空间限制,受众沉浸式体验的主体能动性、介入性更强,他们可以凭借自己的艺术想象和审美倾向,主动参与虚拟艺术场景空间的构建。

与传统消费体验不同,传统的文化消费是占有或者共享某一文化产品所获得的体验。传统的文化消费驱动的是回忆、怀旧、身份归属等体验,而沉浸式消费驱动的是共情体验,它“通过虚拟身体的存在、合理性和挪用的错觉的综合组合,积累了引发用户‘身处真实地方,重温真实故事,与真实身体在一起’的感觉的能力”。就像麦克卢汉所说:“电子时代正在废除专业分工,即工作(job),它正在恢复深入参与的形式,即角色(role)。我们正在从专业分工时代走向全面参与时代。”数字技术特别是元宇宙正在改写文化消费的定义,在数字沉浸式体验中,文化产品转变成了用户对借助于数字技术重构的“事实”的临场感知。用户沉浸式体验在呈现时不是突出“事实”这样一种客观存在,而是突出用户对虚拟社区的参与、观感和体验,强调的是用户在与发生的“事实”之间的互动关系中的判断和理解。

艺术消费的本源:人们通过艺术审美建立逃离现实世界的途径。

人作为价值动物和审美动物,自诞生以来,一直在探索借助工具或符号去把握世界,并间接体验自己的理想世

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